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Triunfo y traición, posible expansión para Warhammer Fantasy

Tras la magnífica renovación de Elfos Oscuros, al menos desde mi punto de vista, una nueva noticia para Warhammer Fantasy...


Triunfo y traición es una expansión que permite a 3 o mas jugadores echar una batalla....y al final solo puede quedar uno.

Es una expansión en un libro de tapa dura, que viene con una baraja de 36 cartas de juego, 5 cartas de turno de jugador, un saquito de monedas de victoria, un libro con imágenes, ejemplos de batallas y las reglas para jugar a Triunfo y Traición para 3-5 jugadores.

La cubierta del libro es un enano luchando con un guerrero del caos con un elfo oscuro escondido detrás.

Ademas saldran unas cajas de dados del caos para coleccionistas, cajas de pinturas y eso con tintas, una que se llama Sangre para el Dios de la Sangre.

Os dejo la imagen de la portada del libro...

Todo sacado de Warhammer Aquí...

El "Boom" de 2012 X-Wing, ¿será el futuro?

Hoy día hay suficientes juegos de mesa y/o suficientes juegos de miniaturas como para poder comparar... Bien, pues conocido es mi afición por Warhammer Fantasy (tengo 8 ejercitos/facciones), pero siempre tengo el afán de encontrarle una alternativa, no para abandonar Fantasy sino para compaginarlo con algún otro juego siempre con el compañero "gorein" de la mano. Empecemos con un poco de historia (de mi vida).
Varios juegos de miniaturas


En 2009/2010 la alternativa  fue DBA, en principio todo bien, hacemos un pedido de 2 cajitas cada
DBA
uno me imprimo el reglamento (es gratuito), etc. Cuando recibí el pedido y lo abrí aquello no era lo que yo espera, figuritas muuuuy pequeñas son definición casi nula, mi madre cual madre cotilla, entra en mi cuarto y me pregunta:
 M-¿Eso que es otro jueguecito?
 Yo-Siiiiiii
 M-Pues me gusta mas el "guajame" ese, que por lo menos se ve algo
<>
 Yo- (Mi cabeza dijo que verdad me acaba de decir)
*No llegue ni a probarlo en la mesa*

En 2011 el intento de alternativa fue Heroclix, me llamó la atención eso de que viniera pintado y que fueran superheroes y tal. "Gorein", mi cuñao y un servidor nos compramos una caja de las que ya sabes lo que viene, el día que lo recibimos pues mira aquello funcionaba el nivel de detalle era más que aceptable y tenía buena pinta, incluso fuimos a algún torneo.
*Hemos jugado muy poco*

En noviembre de 2012 (Probe con 40k) comprandome dos cajas de Venganza Oscura con "gorein", aquello no funciono, nos decepcionó tras dos pruebas.

En Mayo/Junio de 2013 estube mirando FOW, me encanta la segunda guerra mundial, me encanta la idea del juego, la caja básica es perfecta, ya estaba traducido en español, todo encajaba, pero claro al hablar con mi compañero de siempre ("gorein") no le convencía mucho, tras sopesarlo mucho y con otra inversión importante a la vista (mi casa) preferimos dejarlo para más adelante.

Caja Básica de X-Wing
Agosto y con las cuentas ya estabilizadas la propuesta de FOW se desvanece un poco por la sencilla razón de que hay que pintar, FOW tiene muy buena pinta todo pero claro, hay que pintarlo, por si fuera poco renuevan Hombres Lagartos (más minis para pintar cuando las compre). No me pregunten por qué pero me tope con X-Wing, un juego de miniaturas de EDGE basado en el mundo de Stars Wars (La Guerra de las Galaxias), ¿Quién no es fan de Stars Wars?, bahhh hemos crecido con ello... Y si encima te gustan las miniaturas no hay más que hablar. Aquí os dejo un video tutorial de como se juega totalmente en castellano.





-Pronto una reseña de X-Wing y el Unboxing de la Caja-

¿Has Jugado?, dejanos un comentario con tu experiencia...

Elfos Silvanos para Primavera de 2014

Tras la renovación de Lagartos en los foros más conocidos ya se empieza a comentar que Elfos Silvanos serán renovados para primavera de 2014, y esto es una muuuy buena noticia.

En principio poco o nada se sabe de ellos ya que hasta el momento todo son cábalas y rumores y ya sabemos que significa esto pero bueno vamos hacer nuestra particular apuesta de lo que será renovado.

No hay ninguna miniatura que yo conozca que haya pasado de metal a plastico en los ultimos años ni de finecast a plastico, SI de metal a finecast, pues ya que hombre arbol y arboreos fueron pasados en su día a finecast son unidades que no creo que renueven... Guardia del bosque es plastico (y a mi juicio de las minis más bonitas de todo fantasy), las driades son de plastico y jinetes del bosque también, entonces nos quedan, jinetes kurnous, bailarines, jinetes de halcón, forestales y guardia eterna.

Yo apuesto por:
-Bailarines en cajas de plastico quizas con opcion de montar otro tipo de infanteria
-Forestales y Guardia Eterna están muy bien esteticamente (al menos a mi me lo parecen), pasan a finecast
-Kurnous - ?? (no se me ocurre nada)
-Jinetes de Halcón pasan a plastico y con kit dual parecido a los terradones/rajadactilos de los hombres lagartos
-Y megabicharraco con dos maneras de montarlo (¿mega hombre árbol?)
por lo que tendriamos 3 cajas nuevas, Bailarines, kit dual jinetes de halcón y hombre arbol gigantesto (que tanto se habla)

Nuevas Reglas de Hombres Lagartos (Rumores)

Pues lo que si está confirmado es su salida pero por ahorapoco o casi nada se sabe de las reglas, pues haremos un compendio de todo lo que se puede leer en los foros y demás.

Esto lo podemos ver en la web oficial quizas muchos ya lo hayan visto pero bueno...
Comandantes y Heroes (1 novedad):
Slann, Saurios Escamaduras/Viejaestirpe, Eslizones Jefes/Chaman y Oraculo (novedad)
Básicas(Igual):
Eslizones y Saurios
Especiales (varias novedades):
Bastiadon (novedad), Terradones/Rajadactilos (novedad), Estegadon, Guardia del Templo, Guerreros Gelidos, Kroxigors, Camaleones y Enjambres (novedad).
Singulares (1 novedad):
Salamandra, Razordon, Estegado y Carnosaurio o Troglodon (novedad)

Reglas (usuario Koppa de WA):
  • Las heroes saurios tienen la regla de depredadores (con +6 en impactar recibe un ataque extra), por lo que se intuye que todos los saurios lo tienen. Los eslizones con sus bocas pequeñas... no, no les veo como depredadores ;)
  • El heroe saurio tiene 4 ataques, es decir se mantiene . Pero tiene como opcion de montura a un carnosaurio por 220ptos!! Se podra poner el carnosaurio (aka, monster killer) suelto?
  • Los eslizones tiene liderazgo 5 :(. Tienen Jabalinas de Lustria (a saber lo q es, jabalinas envenenadas?)
  • Chaman y jefe eslizon tienen piel escamosa 6+. Los eslizones normales... creo q no.
  • Los chamanes eslizones podran elegir saber de los cielos y otro saber, creo q pone bestias.
  • La magia que utilizan es la Alta Magia, es decir, la de los Altos Elfos, pero tienen una regla de saber distinta. La de los AE es el Escudo Sahery y la de los HL, Contemplacion. Lamentablemente no me llega la vista ni la imaginacion para leer tanta lineas con una lupa.
  • Los jinetes de Terradon se mantienen (HA3, F4, R3, H2, I2, 1A) con sus piedras pero ganan piel escamosa 6+, miedo y, opcionalmente, tienen un ataque de proyectiles flamigero como opcion. Boleadores igneas: F4, 6UM, Disparo rápido. En puntos parece que seran 35 porque es lo que le cuesta al jefe eslizon tomarlo como montura.
  • Los jinetes de Rajadactilo (HA3, F4, R3, H2, I3, 2A) tienen miedo, piel escamosa 6+, furia asesina (solo rajadactilo), golpe letal (solo rajadactilo). Tienen una regla que eliges a una unidad al inicio de la batalla y le colocas unos sapitos, cuando la unidad ataca a esa unidad en vez de recibir un +1A por furia asesina (solo rajadactilo), gana +1D3+1A y repite los impactos fallidos. solo tengo una palabra para esto: brutal!! En puntos parece que seran 40 porque es lo que le cuesta al jefe eslizon tomarlo como montura.
  • El estegadon pellejoduro 230ptos (el normal, npi) sigue igual (y con ese L6 puede q no se note tanto el L5 de los eslizones). Y se les puede añadir como opcion Estampida Imparable 10ptos (???) y/o Cuernos Puntiagudos 20ptos (???). Si va con un chaman eslizon va si o si con artilugio de los dioses en vez de cervatana gigante y si va con un jefe eslizon se puede susituir la cerbatana gigante por un artilugio de los dioses. No veo por ninguna parte el lanzavirotes.
  • Salamandras 80ptos
  • Razardon 65ptos.
  • Trogodolon 200ptos. Anfibio, 1 jinete (no-se-que oraculo), M7, HA3, F5, R5, H5, I2, A3,L5 (pero el jinete tiene L6). Anfibio, Terror, Piel Escamosa 4+ y Rugido Primigenio (creo que esta hace que las minuaturas con regla de Depredador tenga un ataque extra con 5+) y tiene Ataques Envenedados y un ataque de proyectil envenedado. Tienen un objeto opcional (vara no-se-que) que son 25ptos q no se lo que hace.

-También se rumorea que los saurios bajan su coste a 9 puntos (2 puntos más baratos) pero perderán un ataques (tsss)
-No vuelven los Desoves
-Los slann 25p más caros pero pueden seguir siendo portaestandartes


Video Informe de Batalla usando Solitari Hammer V1.1

Video Informe de Batalla entre Caos e Imperio, aquí una partida de demostración usando las reglas de Solitari Hammer V1.1

SOLITARI-HAMMER V1.1 (Nueva Versión)


SOLITARI-HAMMER V1.1
Introducción
SOLITARI-HAMMER pretende ser una guía para jugar a WHF en solitario, es decir, jugar solos contra "nosotros mismos", una lista de ejército de cualquier facción de WHF estará robotizada, esto parece una quimera, pero si somos sinceros funcionará en el 90% de las partidas, no pretende sustituir las partidas 1vs1, ni nada por el estilo, pero es una manera perfecta para probar listas, unidades en casa y así poder limar listas que queramos llevar a torneos o a pachangas, por supuesto también puede cubrir la carencia de jugadores de WHF, que no siempre se puede jugar con alguien, así pues podemos jugamos una partida con SOLITARI-HAMMER, y nos quitamos el mono o bien ayudar a aquellos jugadores que se estén iniciando.





Diferenciamos las tropas en 4 tipos de tropa diferentes:
Fuerzas Defensivas: Tropas de disparo (arqueros, eslizones hostigadores, arcabuceros...)
Fuerzas Neutras: Tropas con F3 o menor (Morralla como, Goblins, Gnoblar, Lanceros Imperiales)
Fuerzas Ofensivas: Tropas con F4+ (Incluso tropa con F3 pero modificada -Albarderos-)
Fuerzas Ligeras: Caballería Rápida, Águilas (y similares) y Exploradores

DESPLIEGUE:
Las Tropas desplegarán de la siguiente manera:
La unidad más cara (en puntos) se desplegará en el centro con un 2+, de salir un 1, tira 1d6, 1-3 flanco izquierdo, 4-6 flanco derecho, si en alguno de los flancos fuera imposible desplegar se irá al flanco contrario.
Las siguientes unidades desplegarán de la siguiente forma, 1 Flanco Izquierdo, 2-5 Centro y  6 Flanco Derecho.
Los Exploradores siempre se desplegarán lo más cercano posible a alguna máquina de guerra, e intentando no estar en línea de visión, si no hay máquina de guerra, desplegará delante de alguna Fuerza Ligera.

MOVIMIENTO:
Las Tropas moverán de la siguiente manera:

-Fuerzas Defensivas: Si pueden disparar desde su posición NO moverán, Si no tienen nada al alcance Moverán con un 2+ (Solo marcharan en caso de que tengan la regla especial mover o disparar, de lo contrario solo moverán, para así poder disparar). Moverán en la dirección a la unidad más factible a la que disparar, siempre que haya Fuerzas Ligeras al alcance, disparan a ellas.

-Fuerza Neutra: Solo Moverán con un 4+, Suma un +1 por cada unidad a 6 UM o menos que haya movido, resta un -1 por cada unidad a 6 UM que no haya movido. Siempre igualarán su Movimiento con la tropa más cercana, alineándose en la misma dirección siempre que sea posible.

-Fuerzas Ofensivas: Moverán en línea recta y/o al enemigo más cercano intentando quedarse en buena posición para una subsiguiente carga, con un 2+, pero nunca se quedarán a la distancia del movimiento del enemigo +6 UM. (Ejemplo Enemigos con M6, nunca se quedará a menos 12UM, Enemigos con M4, nunca se quedarán a menos de 10UM, etc.)

-Fuerzas Ligeras: Caballería Rápida, siempre hará movimiento de vanguardia, en dirección de otras tropas ligeras, o maquinas de guerra. Siempre que haya alguna máquina de guerra en el campo de batalla, serán su único objetivo.
Nota: Si en el anterior turno no movieron suma +1 con cualquier tipo de tropa

Cargas:
Las Tropas cargarán de la siguiente manera:
-FD: Cargarán con un 6+
-FN: Cargarán con un  4+
-FO: Cargarán con un 3+
-FL: Siempre cargarán a las máquinas de guerra, a tropas ligeras con un 3+, a otras unidades 5+.


Modificadores a la Carga:
  • Unidad amiga ha hecho una carga exitosa a una unidad en distancia de carga, +1.
  • Suma la F y la R de la unidad que va a cargar, y la F y la R de la unidad objetivo, por cada punto que supere, Suma +1. Ejemplo (Ogros vs Alabarderos, Ogros F4+R4=8, Alabardero F4+R3=7, suma +1, Así pues esos Ogros que son Fuerzas Ofensivas debido a su F4 de base declararía carga con un 3+ y a esto le sumamos el modificador +1, así pues cargaría con un 2+, Si el caso fuese al Contrario Alabarderos vs Ogros, Restaríamos -1 Por lo que los Alabarderos cargarían con un 4+)
  • Por cada fila adicional de la unidad atacante superé a la del posible objetivo Suma +1 a la tirada (Máximo +3)
  • Por cada fila adicional de la unidad que va a recibir la carga supere a la Unidad del atacante resta -1 a la tirada (Máximo -3)
  • Si la Unidad atacante cuenta con Ataques envenenados Suma +1
  • Si la Unidad defensora cuenta con Ataques envenenados Resta -1
  • Si la unidad cuenta con Golpe Letal y la unidad defensora con Tirada de Salvación por Armadura de 4+ o Superior Suma +1
  • Si la unidad cuenta con una Tirada de Salvación por Armadura de 4+ o Superior y la unidad defensora tiene Golpe Letal  Resta -1
  • Si la unidad tiene impactos por carga suma +1
  • Si la unidad objetivo tiene impactos por carga suma +1
  • Si la unidad tiene posibilidad de hacer el golpetazo al defensor, suma +1
  • Si la unidad tiene posibilidad de recibir golpetazo del defensor, resta -1
  • Si la unidad tiene ataque adicional por cualquier motivo suma +1
  • Si la unidad carga por el flanco o la retaguardia suma +1 (Si cuenta con la regla vuelo suma +2)
  • Si la unidad objetivo puede aguantar y disparar resta -1
  • Si la unidad cuenta con arma de aliento y aun no lo ha usado, suma +2

  • Si la unidad objetivo cuenta con arma de aliento y aun no lo ha usado, resta -2

  • Si la unidad objetivo es indesmoralizable, resta -2

  • Si la unidad que carga es indesmoralizable, suma +2





Ejemplo de cargas:
 - 3 Ogros (FO) tienen en distancia de carga a 10 Arcabuceros, al ser FO declararían carga de base con un 3+ y ahora miramos los modificadores, Ogros F4+R4=8, Arcabuceros F3+R3=6, ya cargarían a 1+, los arcabuceros cuenta con una fila, cargarían 2+, los ogros hacen impactos por carga y golpetazo cargarían a 0+, pero los arcabuceros pueden aguantar y disparar, así que la cosa queda en una posible carga con 1+.

- Un carro del caos (FO) tiene en distancia de carga a 20 Saurios con arma de mano y escudo (Formación 5x4), al ser FO declararían carga de base con un 3+ y ahora miramos los modificadores, Carro F5+R5=10, Saurios F4+R4=8, el carro cargaría con un 1+, además el carro hace impactos por carga así que cargaría con 0+, pero el carro no tiene filas y los saurios cuentan con un +3, así que los bonificadores se contrarrestan y solo declararía carga con un 3+.

Notas:
Una unidad que llegue a 1+ siempre declarará carga, no hará falta tirar. (Aquí el 1 no es un fallo)
Una unidad que necesite un 7+ para cargar, no cargará, buscará, una mejor posición para cargar en un subsiguiente turno.
En caso de que haya varias unidades a las que cargar, se cargará a aquella que la carga tenga más valores positivos. -Ojo- Como máximo se declarará una carga cuando se necesite 9 UM en los dos dados de distancia, teniendo zancada veloz 10 UM como máximo-. En este caso la unidad moverá y se colocará en una mejor posición para una subsiguiente carga.
En cuanto a reacciones a la carga, la unidad declarará huida con un 7+ (sacar un 6 y luego un 4+), pero siempre se calculará igual que los modificadores a la carga pero a la inversa y si el resultado fuese 8+ No declarará huida. En el caso de que la unidad pueda aguantar y disparar lo hará.
Ejemplo de reacción a la carga: 
-20 Goblins (Formación 5x4), reciben la carga de una cuña bretoniana de 9 Caballeros del Reino, Declararía huida con un 7+, pero empezamos con los modificadores, Goblins F3+R3=6, Caballeros F5+R3=8, así pues, ahora huirían con un 5+, los Goblins tienen +3 por filas y los bretones +2, restamos la diferencia de las filas y es -1, así que ahora solo huirán con un 6+.

MAGIA:
Es la fase más complicada en la que hacer un "cómo" jugar, lo mejor es que seas lo más sincero posible e intentes hacer el máximo daño posible al rival (a ti mismo), si tu magia es ofensiva y mejorar el máximo tus unidades si tu magia es defensiva.
En el caso de proyectiles buscar hacer chequeos de pánico.

DISPARO:
Siempre se hacen los disparos de tropa a la unidad menos numerosa con menor resistencia y más cercana (si hubiera varias).
De disponer arma de aliento se usará siempre contra unidades con Regeneración, sino hubiera disparará contra la unidad enemiga más numerosa y/o de menor resistencia.
Maquinas de guerra:


  • Lanzavirotes: Se disparará contra caballería o contra la unidad enemiga con mayor salvación por armadura.
  • Catapultas: Se disparará contra la unidad enemiga más numerosa y/o de menor resistencia, Si el agujero pequeño es de F10 (Trebuchet o Cañón Infernal), se puede disparar a algún monstruo sobre el campo de batalla -decide qué harías- (Se sincero)
  • Cañón: Se disparará contra el monstruo con menor número de heridas.
  • Lanzallamas: Se usará siempre contra unidades con Regeneración entre 4-12 UM, sino hubiera disparará contra la unidad enemiga más numerosa y/o de menor resistencia, si hay alguna unidad con regeneración en distancia, se le lanzará a esa unidad.
COMBATE:
En circunstancias normales los taques se harán de la forma común, es decir todos los ataques contra todos los ataques, exceptuando cuando haya personajes a pie en unidades, a caballo o en montura monstruosa. En un principio “desconoce” los objetos mágicos de nuestro héroe/comandante, así pues una unidad enemiga siempre nos atacará a la unidad, ignorando a nuestro personaje excepto en las siguientes circunstancias:


  • En la primera ronda de combate, toda miniatura que pueda designar los ataques propios a un personaje lo hará siempre que su Fuerza iguale o supere la Resistencia del héroe/comandante, y que este no vaya a contar con una salvación por armadura superior a 3+.
  • Después de la primera ronda “conocerá” (ya lo conocíamos) los objetos mágicos defensivos, repeticiones de salvaciones, salvaciones especiales o regeneración que tiene nuestro héroe, si esta salvación es de 4+ o superior, dejará de designarle ataques al héroe/comandante.
  • Si el héroe/comandante va montado sobre un monstruo actuaremos de la misma forma ya indicada.
  • Si el héroe/comandante solo le queda una herida para su muerte, designa todos los ataques a él ignorando todo lo anterior.

Ejemplos de designación de ataques:
 - 30 Esqueletos (F3) tienen en contacto a una unidad de 20 Barbaros del Caos (R3), en dicha unidad hay un Paladín del Caos (R4) colocado en una esquina de la unidad, solo 4 Esqueletos podrían realizarles sus ataques pero como su F es inferior a la R del Paladín, asignarán sus ataques a la unidad.

-5 Guerreros Gélidos (F5) han cargado sobre una unidad de 25 Grandes Espaderos del Imperio (R3) con un Sacerdote Guerrero (R4), dos de los Guerreros Gélidos (F5) y sus Gélidos (F4) igualan o superan la R4 del Sacerdote por lo que asignarán sus (6) ataques a éste.

Desafios:
  • En la primera ronda de combate, toda miniatura que pueda lanzar un desafío a un personaje lo hará siempre con un 4+ (en 1d6), modificándose esta tirada de la siguiente manera. Suma la F, R, A y H del héroe/comandante y compara la misma suma con la de nuestro héroe/comandante (Si hubiera montura/s añade también los valores mencionados a la suma, respetando las normas de caballería y caballería monstruosa como montura –solo la H y la R más alta-, en caso de ser montura monstruosa suma todos los va), usa los mismos modificadores y normas que para las cargas/huidas, pero en este caso para lanzar/declinar desafíos.
  • Después de la primera ronda “conocerá” (ya lo conocíamos) los objetos mágicos defensivos, repeticiones de salvaciones, salvaciones especiales o regeneración que tiene nuestro héroe, si esta salvación es de 4+ o superior, dejará de designarle ataques al héroe/comandante, para designárselo a la montura si monstruosa.

Psico-Robot:
Si aún queremos complicar más las cosas, y queremos que el “rival” tenga incluso algo de personalidad, podemos añadir otra variable, haz una tirada de 1d6 y consulta la siguiente tabla.
1
Ultra Defensivo: En todos los movimientos, cargas y desafíos resta -2, nunca designarán ataques a los héroes/comandantes y la regla de distancia de 9/10UM como carga máxima, pasa a ser de 7UM.
2
Defensivo:  En todos los movimientos, cargas y desafíos resta -1
3-4
Normal: Sigue todas las reglas normales
5
Ofensivo: En todos los movimientos, cargas y desafíos suma +1
6
Loco: En todos los movimientos, cargas y desafíos suma +2, y designarán el máximo de ataques a los héroes/comandantes en contacto, ignora la regla de distancia de 9/10UM como carga máxima.

Una recomendación para que SOLITARI-HAMMER funcione mejor es crear las dos listas de ejército, sin saber que ejercito manejarás tú y que ejercito estará “robotizado”, elígelo al azar justo antes de comenzar a desplegar, así no harás ninguna de las dos listas de forma premeditada. 

SOLITARI-HAMMER V1.1 No pretende ser lucrativo, todo está realizado en base a WHF 8ª edición, propiedad de Games Workshop. -erdanidarcala-

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