SOLITARI-HAMMER
V1.1
Introducción

Diferenciamos
las tropas en 4 tipos de tropa diferentes:
Fuerzas
Defensivas: Tropas de
disparo (arqueros, eslizones hostigadores, arcabuceros...)
Fuerzas
Neutras: Tropas con
F3 o menor (Morralla como, Goblins, Gnoblar, Lanceros Imperiales)
Fuerzas
Ofensivas: Tropas con
F4+ (Incluso tropa con F3 pero modificada -Albarderos-)
Fuerzas
Ligeras: Caballería
Rápida, Águilas (y similares) y Exploradores
DESPLIEGUE:
Las Tropas
desplegarán de la siguiente manera:
La unidad
más cara (en puntos) se desplegará en el centro con un 2+, de salir un 1, tira
1d6, 1-3 flanco izquierdo, 4-6 flanco derecho, si en alguno de los flancos
fuera imposible desplegar se irá al flanco contrario.
Las
siguientes unidades desplegarán de la siguiente forma, 1 Flanco Izquierdo, 2-5
Centro y 6 Flanco Derecho.
Los
Exploradores siempre se desplegarán lo más cercano posible a alguna máquina de
guerra, e intentando no estar en línea de visión, si no hay máquina de guerra,
desplegará delante de alguna Fuerza Ligera.
MOVIMIENTO:
Las Tropas
moverán de la siguiente manera:
-Fuerzas
Defensivas: Si pueden
disparar desde su posición NO moverán, Si no tienen nada al alcance Moverán con
un 2+ (Solo marcharan en caso de que tengan la regla especial mover o disparar,
de lo contrario solo moverán, para así poder disparar). Moverán en la dirección
a la unidad más factible a la que disparar, siempre que haya Fuerzas Ligeras al
alcance, disparan a ellas.
-Fuerza
Neutra: Solo
Moverán con un 4+, Suma un +1 por cada unidad a 6 UM o menos que haya movido,
resta un -1 por cada unidad a 6 UM que no haya movido. Siempre igualarán su
Movimiento con la tropa más cercana, alineándose en la misma dirección siempre
que sea posible.
-Fuerzas
Ofensivas: Moverán en
línea recta y/o al enemigo más cercano intentando quedarse en buena posición
para una subsiguiente carga, con un 2+, pero nunca se quedarán a la distancia
del movimiento del enemigo +6 UM. (Ejemplo Enemigos con M6, nunca se quedará a
menos 12UM, Enemigos con M4, nunca se quedarán a menos de 10UM, etc.)
-Fuerzas
Ligeras: Caballería
Rápida, siempre hará movimiento de vanguardia, en dirección de otras tropas
ligeras, o maquinas de guerra. Siempre que haya alguna máquina de guerra en el
campo de batalla, serán su único objetivo.
Nota: Si en
el anterior turno no movieron suma +1 con cualquier tipo de tropa
Cargas:
-FD:
Cargarán con un 6+
-FN:
Cargarán con un 4+
-FO:
Cargarán con un 3+
-FL: Siempre
cargarán a las máquinas de guerra, a tropas ligeras con un 3+, a otras unidades
5+.
Modificadores
a la Carga:
- Unidad amiga ha hecho una carga exitosa a una unidad en distancia de carga, +1.
- Suma la F y la R de la unidad que va a cargar, y la F y la R de la unidad objetivo, por cada punto que supere, Suma +1. Ejemplo (Ogros vs Alabarderos, Ogros F4+R4=8, Alabardero F4+R3=7, suma +1, Así pues esos Ogros que son Fuerzas Ofensivas debido a su F4 de base declararía carga con un 3+ y a esto le sumamos el modificador +1, así pues cargaría con un 2+, Si el caso fuese al Contrario Alabarderos vs Ogros, Restaríamos -1 Por lo que los Alabarderos cargarían con un 4+)
- Por cada fila adicional de la unidad atacante superé a la del posible objetivo Suma +1 a la tirada (Máximo +3)
- Por cada fila adicional de la unidad que va a recibir la carga supere a la Unidad del atacante resta -1 a la tirada (Máximo -3)
- Si la Unidad atacante cuenta con Ataques envenenados Suma +1
- Si la Unidad defensora cuenta con Ataques envenenados Resta -1
- Si la unidad cuenta con Golpe Letal y la unidad defensora con Tirada de Salvación por Armadura de 4+ o Superior Suma +1
- Si la unidad cuenta con una Tirada de Salvación por Armadura de 4+ o Superior y la unidad defensora tiene Golpe Letal Resta -1
- Si la unidad tiene impactos por carga suma +1
- Si la unidad objetivo tiene impactos por carga suma +1
- Si la unidad tiene posibilidad de hacer el golpetazo al defensor, suma +1
- Si la unidad tiene posibilidad de recibir golpetazo del defensor, resta -1
- Si la unidad tiene ataque adicional por cualquier motivo suma +1
- Si la unidad carga por el flanco o la retaguardia suma +1 (Si cuenta con la regla vuelo suma +2)
- Si la unidad objetivo puede aguantar y disparar resta -1
- Si la unidad cuenta con arma de aliento y aun no lo ha usado, suma +2
- Si la unidad objetivo cuenta con arma de aliento y aun no lo ha usado, resta -2
- Si la unidad objetivo es indesmoralizable, resta -2
- Si la unidad que carga es indesmoralizable, suma +2
Ejemplo de
cargas:
- 3
Ogros (FO) tienen en distancia de carga a 10 Arcabuceros, al ser FO declararían
carga de base con un 3+ y ahora miramos los modificadores, Ogros F4+R4=8,
Arcabuceros F3+R3=6, ya cargarían a 1+, los arcabuceros cuenta con una fila,
cargarían 2+, los ogros hacen impactos por carga y golpetazo cargarían a 0+,
pero los arcabuceros pueden aguantar y disparar, así que la cosa queda en una
posible carga con 1+.
- Un carro
del caos (FO) tiene en distancia de carga a 20 Saurios con arma de mano y
escudo (Formación 5x4), al ser FO declararían carga de base con un 3+ y ahora
miramos los modificadores, Carro F5+R5=10, Saurios F4+R4=8, el carro cargaría
con un 1+, además el carro hace impactos por carga así que cargaría con 0+,
pero el carro no tiene filas y los saurios cuentan con un +3, así que los
bonificadores se contrarrestan y solo declararía carga con un 3+.
Notas:
Una unidad
que llegue a 1+ siempre declarará carga, no hará falta tirar. (Aquí el 1 no es
un fallo)
Una unidad
que necesite un 7+ para cargar, no cargará, buscará, una mejor posición para
cargar en un subsiguiente turno.
En caso de
que haya varias unidades a las que cargar, se cargará a aquella que la carga
tenga más valores positivos. -Ojo- Como máximo se declarará una carga cuando se
necesite 9 UM en los dos dados de distancia, teniendo zancada veloz 10 UM como
máximo-. En este caso la unidad moverá y se colocará en una mejor posición para
una subsiguiente carga.
En cuanto a
reacciones a la carga, la unidad declarará huida con un 7+ (sacar un 6 y luego
un 4+), pero siempre se calculará igual que los modificadores a la carga pero a
la inversa y si el resultado fuese 8+ No declarará huida. En el caso de que la
unidad pueda aguantar y disparar lo hará.
Ejemplo de
reacción a la carga:
-20 Goblins
(Formación 5x4), reciben la carga de una cuña bretoniana de 9 Caballeros del
Reino, Declararía huida con un 7+, pero empezamos con los modificadores,
Goblins F3+R3=6, Caballeros F5+R3=8, así pues, ahora huirían con un 5+, los Goblins
tienen +3 por filas y los bretones +2, restamos la diferencia de las filas y es
-1, así que ahora solo huirán con un 6+.
MAGIA:
Es la fase
más complicada en la que hacer un "cómo" jugar, lo mejor es que seas
lo más sincero posible e intentes hacer el máximo daño posible al rival (a ti
mismo), si tu magia es ofensiva y mejorar el máximo tus unidades si tu magia es
defensiva.
En el caso
de proyectiles buscar hacer chequeos de pánico.
DISPARO:
Siempre se
hacen los disparos de tropa a la unidad menos numerosa con menor resistencia y
más cercana (si hubiera varias).
De disponer
arma de aliento se
usará siempre contra unidades con Regeneración, sino hubiera disparará contra la unidad enemiga más
numerosa y/o de menor resistencia.
Maquinas de
guerra:
- Lanzavirotes: Se disparará contra caballería o contra la unidad enemiga con mayor salvación por armadura.

- Catapultas: Se disparará contra la unidad enemiga más numerosa y/o de menor resistencia, Si el agujero pequeño es de F10 (Trebuchet o Cañón Infernal), se puede disparar a algún monstruo sobre el campo de batalla -decide qué harías- (Se sincero)
- Cañón: Se disparará contra el monstruo con menor número de heridas.
- Lanzallamas: Se usará siempre contra unidades con Regeneración entre 4-12 UM, sino hubiera disparará contra la unidad enemiga más numerosa y/o de menor resistencia, si hay alguna unidad con regeneración en distancia, se le lanzará a esa unidad.
COMBATE:
En
circunstancias normales los taques se harán de la forma común, es decir todos
los ataques contra todos los ataques, exceptuando cuando haya personajes a pie
en unidades, a caballo o en montura monstruosa. En un principio “desconoce” los
objetos mágicos de nuestro héroe/comandante, así pues una unidad enemiga
siempre nos atacará a la unidad, ignorando a nuestro personaje excepto en las
siguientes circunstancias:
- En la primera ronda de combate, toda miniatura que pueda designar los ataques propios a un personaje lo hará siempre que su Fuerza iguale o supere la Resistencia del héroe/comandante, y que este no vaya a contar con una salvación por armadura superior a 3+.
- Después de la primera ronda “conocerá” (ya lo conocíamos) los objetos mágicos defensivos, repeticiones de salvaciones, salvaciones especiales o regeneración que tiene nuestro héroe, si esta salvación es de 4+ o superior, dejará de designarle ataques al héroe/comandante.
- Si el héroe/comandante va montado sobre un monstruo actuaremos de la misma forma ya indicada.
- Si el héroe/comandante solo le queda una herida para su muerte, designa todos los ataques a él ignorando todo lo anterior.
Ejemplos de designación
de ataques:
- 30 Esqueletos (F3) tienen en contacto a una
unidad de 20 Barbaros del Caos (R3), en dicha unidad hay un Paladín del Caos
(R4) colocado en una esquina de la unidad, solo 4 Esqueletos podrían
realizarles sus ataques pero como su F es inferior a la R del Paladín,
asignarán sus ataques a la unidad.
-5 Guerreros Gélidos (F5) han cargado sobre una unidad
de 25 Grandes Espaderos del Imperio (R3) con un Sacerdote Guerrero (R4), dos de
los Guerreros Gélidos (F5) y sus Gélidos (F4) igualan o superan la R4 del Sacerdote
por lo que asignarán sus (6) ataques a éste.
Desafios:
- En la primera ronda de combate, toda miniatura que pueda lanzar un desafío a un personaje lo hará siempre con un 4+ (en 1d6), modificándose esta tirada de la siguiente manera. Suma la F, R, A y H del héroe/comandante y compara la misma suma con la de nuestro héroe/comandante (Si hubiera montura/s añade también los valores mencionados a la suma, respetando las normas de caballería y caballería monstruosa como montura –solo la H y la R más alta-, en caso de ser montura monstruosa suma todos los va), usa los mismos modificadores y normas que para las cargas/huidas, pero en este caso para lanzar/declinar desafíos.
- Después de la primera ronda “conocerá” (ya lo conocíamos) los objetos mágicos defensivos, repeticiones de salvaciones, salvaciones especiales o regeneración que tiene nuestro héroe, si esta salvación es de 4+ o superior, dejará de designarle ataques al héroe/comandante, para designárselo a la montura si monstruosa.
Psico-Robot:
Si aún
queremos complicar más las cosas, y queremos que el “rival” tenga incluso algo
de personalidad, podemos añadir otra variable, haz una tirada de 1d6 y consulta
la siguiente tabla.
1
|
Ultra Defensivo: En todos los movimientos, cargas y
desafíos resta -2, nunca designarán ataques a los
héroes/comandantes y la regla de distancia de 9/10UM como carga máxima, pasa
a ser de 7UM.
|
2
|
Defensivo: En todos los movimientos, cargas y desafíos resta -1
|
3-4
|
Normal: Sigue todas las reglas normales
|
5
|
Ofensivo: En todos los movimientos, cargas
y desafíos suma +1
|
6
|
Loco: En todos los movimientos, cargas
y desafíos suma +2, y designarán el máximo de ataques
a los héroes/comandantes en contacto, ignora la regla de distancia de 9/10UM
como carga máxima.
|
Una
recomendación para que SOLITARI-HAMMER funcione mejor es crear las dos listas
de ejército, sin saber que ejercito manejarás tú y que ejercito estará
“robotizado”, elígelo al azar justo antes de comenzar a desplegar, así no harás
ninguna de las dos listas de forma premeditada.
SOLITARI-HAMMER
V1.1 No pretende ser lucrativo, todo está realizado en base a WHF 8ª edición,
propiedad de Games Workshop. -erdanidarcala-
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