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SOLITARI-HAMMER V1.1 (Nueva Versión)


SOLITARI-HAMMER V1.1
Introducción
SOLITARI-HAMMER pretende ser una guía para jugar a WHF en solitario, es decir, jugar solos contra "nosotros mismos", una lista de ejército de cualquier facción de WHF estará robotizada, esto parece una quimera, pero si somos sinceros funcionará en el 90% de las partidas, no pretende sustituir las partidas 1vs1, ni nada por el estilo, pero es una manera perfecta para probar listas, unidades en casa y así poder limar listas que queramos llevar a torneos o a pachangas, por supuesto también puede cubrir la carencia de jugadores de WHF, que no siempre se puede jugar con alguien, así pues podemos jugamos una partida con SOLITARI-HAMMER, y nos quitamos el mono o bien ayudar a aquellos jugadores que se estén iniciando.





Diferenciamos las tropas en 4 tipos de tropa diferentes:
Fuerzas Defensivas: Tropas de disparo (arqueros, eslizones hostigadores, arcabuceros...)
Fuerzas Neutras: Tropas con F3 o menor (Morralla como, Goblins, Gnoblar, Lanceros Imperiales)
Fuerzas Ofensivas: Tropas con F4+ (Incluso tropa con F3 pero modificada -Albarderos-)
Fuerzas Ligeras: Caballería Rápida, Águilas (y similares) y Exploradores

DESPLIEGUE:
Las Tropas desplegarán de la siguiente manera:
La unidad más cara (en puntos) se desplegará en el centro con un 2+, de salir un 1, tira 1d6, 1-3 flanco izquierdo, 4-6 flanco derecho, si en alguno de los flancos fuera imposible desplegar se irá al flanco contrario.
Las siguientes unidades desplegarán de la siguiente forma, 1 Flanco Izquierdo, 2-5 Centro y  6 Flanco Derecho.
Los Exploradores siempre se desplegarán lo más cercano posible a alguna máquina de guerra, e intentando no estar en línea de visión, si no hay máquina de guerra, desplegará delante de alguna Fuerza Ligera.

MOVIMIENTO:
Las Tropas moverán de la siguiente manera:

-Fuerzas Defensivas: Si pueden disparar desde su posición NO moverán, Si no tienen nada al alcance Moverán con un 2+ (Solo marcharan en caso de que tengan la regla especial mover o disparar, de lo contrario solo moverán, para así poder disparar). Moverán en la dirección a la unidad más factible a la que disparar, siempre que haya Fuerzas Ligeras al alcance, disparan a ellas.

-Fuerza Neutra: Solo Moverán con un 4+, Suma un +1 por cada unidad a 6 UM o menos que haya movido, resta un -1 por cada unidad a 6 UM que no haya movido. Siempre igualarán su Movimiento con la tropa más cercana, alineándose en la misma dirección siempre que sea posible.

-Fuerzas Ofensivas: Moverán en línea recta y/o al enemigo más cercano intentando quedarse en buena posición para una subsiguiente carga, con un 2+, pero nunca se quedarán a la distancia del movimiento del enemigo +6 UM. (Ejemplo Enemigos con M6, nunca se quedará a menos 12UM, Enemigos con M4, nunca se quedarán a menos de 10UM, etc.)

-Fuerzas Ligeras: Caballería Rápida, siempre hará movimiento de vanguardia, en dirección de otras tropas ligeras, o maquinas de guerra. Siempre que haya alguna máquina de guerra en el campo de batalla, serán su único objetivo.
Nota: Si en el anterior turno no movieron suma +1 con cualquier tipo de tropa

Cargas:
Las Tropas cargarán de la siguiente manera:
-FD: Cargarán con un 6+
-FN: Cargarán con un  4+
-FO: Cargarán con un 3+
-FL: Siempre cargarán a las máquinas de guerra, a tropas ligeras con un 3+, a otras unidades 5+.


Modificadores a la Carga:
  • Unidad amiga ha hecho una carga exitosa a una unidad en distancia de carga, +1.
  • Suma la F y la R de la unidad que va a cargar, y la F y la R de la unidad objetivo, por cada punto que supere, Suma +1. Ejemplo (Ogros vs Alabarderos, Ogros F4+R4=8, Alabardero F4+R3=7, suma +1, Así pues esos Ogros que son Fuerzas Ofensivas debido a su F4 de base declararía carga con un 3+ y a esto le sumamos el modificador +1, así pues cargaría con un 2+, Si el caso fuese al Contrario Alabarderos vs Ogros, Restaríamos -1 Por lo que los Alabarderos cargarían con un 4+)
  • Por cada fila adicional de la unidad atacante superé a la del posible objetivo Suma +1 a la tirada (Máximo +3)
  • Por cada fila adicional de la unidad que va a recibir la carga supere a la Unidad del atacante resta -1 a la tirada (Máximo -3)
  • Si la Unidad atacante cuenta con Ataques envenenados Suma +1
  • Si la Unidad defensora cuenta con Ataques envenenados Resta -1
  • Si la unidad cuenta con Golpe Letal y la unidad defensora con Tirada de Salvación por Armadura de 4+ o Superior Suma +1
  • Si la unidad cuenta con una Tirada de Salvación por Armadura de 4+ o Superior y la unidad defensora tiene Golpe Letal  Resta -1
  • Si la unidad tiene impactos por carga suma +1
  • Si la unidad objetivo tiene impactos por carga suma +1
  • Si la unidad tiene posibilidad de hacer el golpetazo al defensor, suma +1
  • Si la unidad tiene posibilidad de recibir golpetazo del defensor, resta -1
  • Si la unidad tiene ataque adicional por cualquier motivo suma +1
  • Si la unidad carga por el flanco o la retaguardia suma +1 (Si cuenta con la regla vuelo suma +2)
  • Si la unidad objetivo puede aguantar y disparar resta -1
  • Si la unidad cuenta con arma de aliento y aun no lo ha usado, suma +2

  • Si la unidad objetivo cuenta con arma de aliento y aun no lo ha usado, resta -2

  • Si la unidad objetivo es indesmoralizable, resta -2

  • Si la unidad que carga es indesmoralizable, suma +2





Ejemplo de cargas:
 - 3 Ogros (FO) tienen en distancia de carga a 10 Arcabuceros, al ser FO declararían carga de base con un 3+ y ahora miramos los modificadores, Ogros F4+R4=8, Arcabuceros F3+R3=6, ya cargarían a 1+, los arcabuceros cuenta con una fila, cargarían 2+, los ogros hacen impactos por carga y golpetazo cargarían a 0+, pero los arcabuceros pueden aguantar y disparar, así que la cosa queda en una posible carga con 1+.

- Un carro del caos (FO) tiene en distancia de carga a 20 Saurios con arma de mano y escudo (Formación 5x4), al ser FO declararían carga de base con un 3+ y ahora miramos los modificadores, Carro F5+R5=10, Saurios F4+R4=8, el carro cargaría con un 1+, además el carro hace impactos por carga así que cargaría con 0+, pero el carro no tiene filas y los saurios cuentan con un +3, así que los bonificadores se contrarrestan y solo declararía carga con un 3+.

Notas:
Una unidad que llegue a 1+ siempre declarará carga, no hará falta tirar. (Aquí el 1 no es un fallo)
Una unidad que necesite un 7+ para cargar, no cargará, buscará, una mejor posición para cargar en un subsiguiente turno.
En caso de que haya varias unidades a las que cargar, se cargará a aquella que la carga tenga más valores positivos. -Ojo- Como máximo se declarará una carga cuando se necesite 9 UM en los dos dados de distancia, teniendo zancada veloz 10 UM como máximo-. En este caso la unidad moverá y se colocará en una mejor posición para una subsiguiente carga.
En cuanto a reacciones a la carga, la unidad declarará huida con un 7+ (sacar un 6 y luego un 4+), pero siempre se calculará igual que los modificadores a la carga pero a la inversa y si el resultado fuese 8+ No declarará huida. En el caso de que la unidad pueda aguantar y disparar lo hará.
Ejemplo de reacción a la carga: 
-20 Goblins (Formación 5x4), reciben la carga de una cuña bretoniana de 9 Caballeros del Reino, Declararía huida con un 7+, pero empezamos con los modificadores, Goblins F3+R3=6, Caballeros F5+R3=8, así pues, ahora huirían con un 5+, los Goblins tienen +3 por filas y los bretones +2, restamos la diferencia de las filas y es -1, así que ahora solo huirán con un 6+.

MAGIA:
Es la fase más complicada en la que hacer un "cómo" jugar, lo mejor es que seas lo más sincero posible e intentes hacer el máximo daño posible al rival (a ti mismo), si tu magia es ofensiva y mejorar el máximo tus unidades si tu magia es defensiva.
En el caso de proyectiles buscar hacer chequeos de pánico.

DISPARO:
Siempre se hacen los disparos de tropa a la unidad menos numerosa con menor resistencia y más cercana (si hubiera varias).
De disponer arma de aliento se usará siempre contra unidades con Regeneración, sino hubiera disparará contra la unidad enemiga más numerosa y/o de menor resistencia.
Maquinas de guerra:


  • Lanzavirotes: Se disparará contra caballería o contra la unidad enemiga con mayor salvación por armadura.
  • Catapultas: Se disparará contra la unidad enemiga más numerosa y/o de menor resistencia, Si el agujero pequeño es de F10 (Trebuchet o Cañón Infernal), se puede disparar a algún monstruo sobre el campo de batalla -decide qué harías- (Se sincero)
  • Cañón: Se disparará contra el monstruo con menor número de heridas.
  • Lanzallamas: Se usará siempre contra unidades con Regeneración entre 4-12 UM, sino hubiera disparará contra la unidad enemiga más numerosa y/o de menor resistencia, si hay alguna unidad con regeneración en distancia, se le lanzará a esa unidad.
COMBATE:
En circunstancias normales los taques se harán de la forma común, es decir todos los ataques contra todos los ataques, exceptuando cuando haya personajes a pie en unidades, a caballo o en montura monstruosa. En un principio “desconoce” los objetos mágicos de nuestro héroe/comandante, así pues una unidad enemiga siempre nos atacará a la unidad, ignorando a nuestro personaje excepto en las siguientes circunstancias:


  • En la primera ronda de combate, toda miniatura que pueda designar los ataques propios a un personaje lo hará siempre que su Fuerza iguale o supere la Resistencia del héroe/comandante, y que este no vaya a contar con una salvación por armadura superior a 3+.
  • Después de la primera ronda “conocerá” (ya lo conocíamos) los objetos mágicos defensivos, repeticiones de salvaciones, salvaciones especiales o regeneración que tiene nuestro héroe, si esta salvación es de 4+ o superior, dejará de designarle ataques al héroe/comandante.
  • Si el héroe/comandante va montado sobre un monstruo actuaremos de la misma forma ya indicada.
  • Si el héroe/comandante solo le queda una herida para su muerte, designa todos los ataques a él ignorando todo lo anterior.

Ejemplos de designación de ataques:
 - 30 Esqueletos (F3) tienen en contacto a una unidad de 20 Barbaros del Caos (R3), en dicha unidad hay un Paladín del Caos (R4) colocado en una esquina de la unidad, solo 4 Esqueletos podrían realizarles sus ataques pero como su F es inferior a la R del Paladín, asignarán sus ataques a la unidad.

-5 Guerreros Gélidos (F5) han cargado sobre una unidad de 25 Grandes Espaderos del Imperio (R3) con un Sacerdote Guerrero (R4), dos de los Guerreros Gélidos (F5) y sus Gélidos (F4) igualan o superan la R4 del Sacerdote por lo que asignarán sus (6) ataques a éste.

Desafios:
  • En la primera ronda de combate, toda miniatura que pueda lanzar un desafío a un personaje lo hará siempre con un 4+ (en 1d6), modificándose esta tirada de la siguiente manera. Suma la F, R, A y H del héroe/comandante y compara la misma suma con la de nuestro héroe/comandante (Si hubiera montura/s añade también los valores mencionados a la suma, respetando las normas de caballería y caballería monstruosa como montura –solo la H y la R más alta-, en caso de ser montura monstruosa suma todos los va), usa los mismos modificadores y normas que para las cargas/huidas, pero en este caso para lanzar/declinar desafíos.
  • Después de la primera ronda “conocerá” (ya lo conocíamos) los objetos mágicos defensivos, repeticiones de salvaciones, salvaciones especiales o regeneración que tiene nuestro héroe, si esta salvación es de 4+ o superior, dejará de designarle ataques al héroe/comandante, para designárselo a la montura si monstruosa.

Psico-Robot:
Si aún queremos complicar más las cosas, y queremos que el “rival” tenga incluso algo de personalidad, podemos añadir otra variable, haz una tirada de 1d6 y consulta la siguiente tabla.
1
Ultra Defensivo: En todos los movimientos, cargas y desafíos resta -2, nunca designarán ataques a los héroes/comandantes y la regla de distancia de 9/10UM como carga máxima, pasa a ser de 7UM.
2
Defensivo:  En todos los movimientos, cargas y desafíos resta -1
3-4
Normal: Sigue todas las reglas normales
5
Ofensivo: En todos los movimientos, cargas y desafíos suma +1
6
Loco: En todos los movimientos, cargas y desafíos suma +2, y designarán el máximo de ataques a los héroes/comandantes en contacto, ignora la regla de distancia de 9/10UM como carga máxima.

Una recomendación para que SOLITARI-HAMMER funcione mejor es crear las dos listas de ejército, sin saber que ejercito manejarás tú y que ejercito estará “robotizado”, elígelo al azar justo antes de comenzar a desplegar, así no harás ninguna de las dos listas de forma premeditada. 

SOLITARI-HAMMER V1.1 No pretende ser lucrativo, todo está realizado en base a WHF 8ª edición, propiedad de Games Workshop. -erdanidarcala-

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