Introducción
SOLITARI-HAMMER pretende ser una guía para jugar a WHF en solitario, es decir, jugar solos contra "nosotros mismos", esto parece una quimera, pero si somos sinceros funcionará en el 90% de las partidas, no pretende sustituir las partidas 1vs1, ni nada por el estilo, pero es una manera perfecta para probar listas, y unidades en casa, y así poder limar listas que queramos llevar a torneos o a pachangas, por supuesto también puede cubrir la carencia de jugadores de WHF, que no siempre se puede jugar con alguién, así pues podemos jugamos una partida con SOLITARI-HAMMER, y nos quitamos el mono.
Diferenciamos las tropas en 4 tipos de tropa diferentes:
Fuerzas Defensivas: Tropas de disparo (arqueros, eslizones hostigadores, arcabuceros...)
Fuerzas Neutras: Tropas con F3 o menor (Morralla como, Goblins, Gnoblar, Lanceros Imperiales)
Fuerzas Ofensivas: Tropas con F4+ (Incluso tropa con F3 pero modificada -Abarderos-)
Fuerzas Ligeras: Caballería Rapida, Aguilas (y similares) y Exploradores
DESPLIEGUE:
Las Tropas desplegarán de la siguiente manera:
La unidad más cara (en puntos) se desplegará en el centro con un 2+, de salir un 1, tira 1d6, 1-3 flanco izquierdo, 4-6 flanco derecho, si en alguno de los flancos fuera imposible desplegar se irá al flanco contrario.
Las siguientes unidades desplegarán de la siguiente forma, 1 Flanco Izquierdo, 2-5 Centro y 6 Flanco Derecho.
Los Exploradores siempre se desplegarán lo más cercano posible a alguna máquina de guerra, e intentando no estar en linea de visión, si no hay máquina de guerra, desplegará delante de alguna Fuerza Ligera.
MOVIMIENTO:
Las Tropas moveran de la siguiente manera:
-Fuerzas Defensivas: Si pueden disparar desde su posición NO moverán, Si no tienen nada al alcance Moverán con un 2+ (Solo marcharan en caso de que tengan la regla especial mover o disparar, de lo contrario solo moverán, para asi poder disparar). Moverán en la direccion a la unidad más factible a la que disparar, siempre que haya Fuerzas Ligeras al alcance, disparan a ellas.
-Fuerza Neutra: Solo Moverán con un 4+, Suma un +1 por cada unidad a 6 UM o menos que haya movido, resta un -1 por cada unidad a 6 UM que no haya movido. Siempre igualarán su Movimiento con la tropa más cercana, alineandose en la misma dirección siempre que sea posible.
-Fuerzas Ofensivas: Moverán en linea recta y/o al enemigo más cercano intentando quedarse en buena posición para una subsiguiente carga, con un 2+, pero nunca se quedarán a la distancia del movimiento del enemigo +6 UM . (Ejemplo Enemigos con M6, nunca se quedará a menos 12UM, Enemigos con M4, nunca se quedrán a menos de 10UM, etc)
-Fuerzas Ligeras: Caballería Rápida, siempre hará movimiento de vanguardia, en dirección de otras tropas ligeras, o maquinas de guerra. Aguilas y Similares su único objetivo son las máquinas de guerra, siempre que haya alguna en el campo de batalla.
Cargas:
Las Tropas cargarán de la siguiente manera:
-FD: Cargarán con un 6+
-FN: Cargarán con un 4+
-FO: Cargarán con un 3+
-FL: Siempre cargarán a las máquinas de guerra, a tropas ligeras con un 3+, a otras unidades 5+.
Modificadores a la Carga:
- Unidad amiga ha hecho una carga exitosa a una unidad en distancia de carga, +1.
- Suma la F y la R de la unidad que va a cargar, y la F y la R de la unidad objetivo, por cada punto que supere, Suma +1. Ejemplo (Ogros vs Alabarderos, Ogros F4+R4=8, Alabardero F4+R3=7, suma +1, Así pues esos Ogros que son Fuerzas Ofensivas debido a su F4 de base declararía carga con un 3+ y a esto le sumamos el modificador +1, así pues cargaría con un 2+, Si el caso fuese al Contrario Alabarderos vs Ogros, Restariamos -1 Por lo que los Alabarderos cargarían con un 4+)
- Por cada fila adicional de la unidad atacante superé a la del posible objetivo Suma +1 a la tirada
- Por cada fila adicional de la unidad que va a recibir la carga supere a la Unidad del atacante resta -1 a la tirada
- Si la Unidad atacante cuenta con Ataques envenenados Suma +1
- Si la Unidad defensora cuenta con Ataques envenenados Resta -1
- Si la unidad cuenta con Golpe Letal y la unidad defensora con Tirada de Salvación por Armadura de 4+ o Superior Suma +1
- Si la unidad cuenta con una Tirada de Salvación por Armadura de 4+ o Superior y la unidad defensora tiene Golpe Letal Resta -1
- Si la unidad tiene impactos por carga suma +1
- Si la unidad objetivo tiene impactos por carga Suma +1
- Si la unidad tiene posibilidad de hacer el golpetazo al defensor, Suma +1
- Si la unidad tiene posibilidad de recibir golpetazo del defensor, Resta -1
- Si la unidad tiene ataque adicional por cualquier motivo suma +1
- Si la unidad carga por el flanco o la retaguardia suma +1
- Si la unidad objetivo puede aguantar y disparar resta -1
- 3 Ogros (FO) tienen en distancia de carga a 10 Arcabuceros, al ser FO declararían carga de base con un 3+ y ahora miramos los modificadores, Ogros F4+R4=8, Arcabuceros F3+R3=6, ya cargarían a 1+, los arcabuceros cuenta con una fila, cargarían 2+, los ogros hacen impactos por carga y golpetazo cargarían a 0+, pero los arcabuceros pueden aguantar y disparar, asi que la cosa queda en una posible carga con 1+.
- Un carro del caos (FO) tiene en distancia de carga a 20 Saurios con arma de mano y escudo (Formación 5x4), al ser FO declararían carga de base con un 3+ y ahora miramos los modificadores, Carro F5+R5=10, Saurios F4+R4=8, el carro cargaría con un 1+, además el carro hace impactos por carga así que cargaría con 0+, pero el carro no tiene filas y los saurios cuentan con un +3, así que los bonificadores se contrarestan y solo declararía carga con un 3+.
Una unidad que llegue a 1+ siempre declarará carga, no hará falta tirar. (aquí el 1 no es un fallo)
En caso de que haya varias unidades a las que cargar, se cargará a aquella que la carga tenga más valores positivos. -Ojo nunca se declará una carga cuando se necesite un doble 6 en los dados de distancia-. En este caso la unidad moverá y se colocará en una mejor posición para una subsiguiente carga.
En cuanto a reacciones a la carga, la unidad declarará huida con un 7+ (sacar un 6 y luego un 4+), pero siempre se calculará igual que los modificadores a la carga pero a la inversa y si el resultado fuese 8+ No declarará huida. En el caso de que la unidad pueda aguantar y disparar lo hará.
Ejemplo de reacción a la carga:
20 Goblins (Formación 5x4), reciben la carga de una cuña bretoniana de 9 Caballeros del Reino, Declararía huida con un 7+, pero empezamos con los modificadores, Goblins F3+R3=6, Caballeros F5+R3=8, así pues, ahora huirían con un 5+, los goblins tienen +3 por filas y los bretones +2, restamos la diferencia de las filas y es -1, así que ahora solo huirán con un 6+.
MAGIA:
Es la fase más complicada en la que hacer un "cómo" jugar, lo mejor es que seas lo más sincero posible e intentes hacer el máximo daño posible al rival (a ti mismo), si tu mágia es ofensiva y mejorar el máximo tus unidades si tu mágia es defensiva.
En el Caso de proyectiles buscar hacer chequeos de pánico.
DISPARO:
Siempre se hacen los disparos de tropa a la unidad menos numerosa con menor resistencia y más cercana (si hubiera varias).
Maquinas de guerra:
- Lanzavirotes: Se disparará contra caballería o contra la unidad enemiga con mayor salvación por armadura.
- Catapultas: Se disparará contra la unidad enemiga más numerosa y/o de menor resistencia, Si el agujero pequeño es de F10 (Trebuchet o Cañor Infernal), se puede disparar a algún monstruo sobre el campo de batalla -decide que harías- (Se sincero)
- Cañon: Se disparará contra el monstruo con mayor numero de heridas.
Conclusión:
SOLITARI-HAMMER V1.0 No pretende ser lucrativo, todo está realizado en base a WHF 8ª edición, propiedad de Games Workshop. -erdanidarcala-
*Comenta y ayudanos a mejorar*
Veamos, un par de dudas:
ResponderEliminarCuando dices las filas adicionales, hay un máximo de 3 filas para sumar a ese bonificador? O si fueran 40 esclavos skaven, por ejemplo, sumaríamos +7?
¿Qué te parece para lanzallamas esto? "Se usará siempre contra unidades con Regeneración entre 4-12 UM. Si no hay, contra unidades con armadura y/o más de una herida por miniatura. Si no, contra cualquier otra."
El tema de las filas, en principio la idea es máximo +3, como si fuera combate, el lanzallamas es cierto, que no lo he incluido, y veo bien el perfil que dices, solo que lo de unidades con armadura... mmm no se yo, imaginemos una situación, tenemos delante 10 eslizones hostigadores y 20 saurios, los eslizones no tienen armadura, así que hay que dispararle a los saurios que si tienen y qué tienen un liderazgo más alto (para el pánico), y creo que es preferible lanzarlo a unidades de una sola herida, para eliminar más, pero aplaudo las ayudas, ya estoy trabajando en la Versión 1.1, donde también está incluido el arma de aliento.
EliminarLo de la armadura es cierto... Y lo de las heridas lo digo porque, yo al menos, suelo hacerlo para aprovechar el D3 heridas que causan los lanzallamas (al menos el skaven).
Eliminar