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Jugar en solitario a Warhammer Fantasy (SOLITARI-HAMMER) | REGLAS PARA JUGAR SOLO

SOLITARI-HAMMER V1.0

Introducción
SOLITARI-HAMMER pretende ser una guía para jugar a WHF en solitario, es decir, jugar solos contra "nosotros mismos", esto parece una quimera, pero si somos sinceros funcionará en el 90% de las partidas, no pretende sustituir las partidas 1vs1, ni nada por el estilo, pero es una manera perfecta para probar listas, y unidades en casa, y así poder limar listas que queramos llevar a torneos o a pachangas, por supuesto también puede cubrir la carencia de jugadores de WHF, que no siempre se puede jugar con alguién, así pues podemos jugamos una partida con SOLITARI-HAMMER, y nos quitamos el mono.

Diferenciamos las tropas en 4 tipos de tropa diferentes:

Fuerzas Defensivas: Tropas de disparo (arqueros, eslizones hostigadores, arcabuceros...)
Fuerzas Neutras: Tropas con F3 o menor (Morralla como, Goblins, Gnoblar, Lanceros Imperiales)
Fuerzas Ofensivas: Tropas con F4+ (Incluso tropa con F3 pero modificada -Abarderos-)
Fuerzas Ligeras:  Caballería Rapida, Aguilas (y similares) y Exploradores

DESPLIEGUE:
Las Tropas desplegarán de la siguiente manera:
La unidad más cara (en puntos) se desplegará en el centro con un 2+, de salir un 1, tira 1d6, 1-3 flanco izquierdo, 4-6 flanco derecho, si en alguno de los flancos fuera imposible desplegar se irá al flanco contrario.
Las siguientes unidades desplegarán de la siguiente forma, 1 Flanco Izquierdo, 2-5 Centro y  6 Flanco Derecho.
Los Exploradores siempre se desplegarán lo más cercano posible a alguna máquina de guerra, e intentando no estar en linea de visión, si no hay máquina de guerra, desplegará delante de alguna Fuerza Ligera.


MOVIMIENTO:
Las Tropas moveran de la siguiente manera:

-Fuerzas Defensivas: Si pueden disparar desde su posición NO moverán, Si no tienen nada al alcance Moverán con un 2+ (Solo marcharan en caso de que tengan la regla especial mover o disparar, de lo contrario solo moverán, para asi poder disparar). Moverán en la direccion a la unidad más factible a la que disparar, siempre que haya Fuerzas Ligeras al alcance, disparan a ellas.

-Fuerza Neutra: Solo Moverán con un 4+, Suma un +1 por cada unidad a 6 UM o menos que haya movido, resta un -1 por cada unidad a 6 UM que no haya movido. Siempre igualarán su Movimiento con la tropa más cercana, alineandose en la misma dirección siempre que sea posible.

-Fuerzas Ofensivas: Moverán en linea recta y/o al enemigo más cercano intentando quedarse en buena posición para una subsiguiente carga, con un 2+, pero nunca se quedarán a la distancia del movimiento del enemigo +6 UM . (Ejemplo Enemigos con M6, nunca se quedará a menos 12UM, Enemigos con M4, nunca se quedrán a menos de 10UM, etc)

-Fuerzas Ligeras: Caballería Rápida, siempre hará movimiento de vanguardia, en dirección de otras tropas ligeras, o maquinas de guerra. Aguilas y Similares su único objetivo son las máquinas de guerra, siempre que haya alguna en el campo de batalla.

Cargas:
Las Tropas cargarán de la siguiente manera:
-FD: Cargarán con un 6+
-FN: Cargarán con un  4+
-FO: Cargarán con un 3+
-FL: Siempre cargarán a las máquinas de guerra, a tropas ligeras con un 3+, a otras unidades 5+.


Modificadores a la Carga:
  • Unidad amiga ha hecho una carga exitosa a una unidad en distancia de carga, +1.
  • Suma la F y la R de la unidad que va a cargar, y la F y la R de la unidad objetivo, por cada punto que supere, Suma +1. Ejemplo (Ogros vs Alabarderos, Ogros F4+R4=8, Alabardero F4+R3=7, suma +1, Así pues esos Ogros que son Fuerzas Ofensivas debido a su F4 de base declararía carga con un 3+ y a esto le sumamos el modificador +1, así pues cargaría con un 2+, Si el caso fuese al Contrario Alabarderos vs Ogros, Restariamos -1 Por lo que los Alabarderos cargarían con un 4+)
  • Por cada fila adicional de la unidad atacante superé a la del posible objetivo Suma +1 a la tirada
  • Por cada fila adicional de la unidad que va a recibir la carga supere a la Unidad del atacante resta -1 a la tirada
  • Si la Unidad atacante cuenta con Ataques envenenados Suma +1
  • Si la Unidad defensora cuenta con Ataques envenenados Resta -1
  • Si la unidad cuenta con Golpe Letal y la unidad defensora con Tirada de Salvación por Armadura de 4+ o Superior Suma +1
  • Si la unidad cuenta con una Tirada de Salvación por Armadura de 4+ o Superior y la unidad defensora tiene Golpe Letal  Resta -1
  • Si la unidad tiene impactos por carga suma +1
  • Si la unidad objetivo tiene impactos por carga Suma +1
  • Si la unidad tiene posibilidad de hacer el golpetazo al defensor, Suma +1
  • Si la unidad tiene posibilidad de recibir golpetazo del defensor, Resta -1
  • Si la unidad tiene ataque adicional por cualquier motivo suma +1
  • Si la unidad carga por el flanco o la retaguardia suma +1
  • Si la unidad objetivo puede aguantar y disparar resta -1
Ejemplo de cargas:
 - 3 Ogros (FO) tienen en distancia de carga a 10 Arcabuceros, al ser FO declararían carga de base con un 3+ y ahora miramos los modificadores, Ogros F4+R4=8, Arcabuceros F3+R3=6, ya cargarían a 1+, los arcabuceros cuenta con una fila, cargarían 2+, los ogros hacen impactos por carga y golpetazo cargarían a 0+, pero los arcabuceros pueden aguantar y disparar, asi que la cosa queda en una posible carga con 1+.

- Un carro del caos (FO) tiene en distancia de carga a 20 Saurios con arma de mano y escudo (Formación 5x4), al ser FO declararían carga de base con un 3+ y ahora miramos los modificadores, Carro F5+R5=10, Saurios F4+R4=8, el carro cargaría con un 1+, además el carro hace impactos por carga así que cargaría con 0+, pero el carro no tiene filas y los saurios cuentan con un +3, así que los bonificadores se contrarestan y solo declararía carga con un 3+.

Notas:
Una unidad que llegue a 1+ siempre declarará carga, no hará falta tirar. (aquí el 1 no es un fallo)
En caso de que haya varias unidades a las que cargar, se cargará a aquella que la carga tenga más valores positivos. -Ojo nunca se declará una carga cuando se necesite un doble 6 en los dados de distancia-. En este caso la unidad moverá y se colocará en una mejor posición para una subsiguiente carga.

En cuanto a reacciones a la carga, la unidad declarará huida con un 7+ (sacar un 6 y luego un 4+), pero siempre se calculará igual que los modificadores a la carga pero a la inversa y si el resultado fuese 8+ No declarará huida. En el caso de que la unidad pueda aguantar y disparar lo hará.

Ejemplo de reacción a la carga: 
20 Goblins (Formación 5x4), reciben la carga de una cuña bretoniana de 9 Caballeros del Reino, Declararía huida con un 7+, pero empezamos con los modificadores, Goblins F3+R3=6, Caballeros F5+R3=8, así pues, ahora huirían con un 5+, los goblins tienen +3 por filas y los bretones +2, restamos la diferencia de las filas y es -1, así que ahora solo huirán con un 6+.

MAGIA:
Es la fase más complicada en la que hacer un "cómo" jugar, lo mejor es que seas lo más sincero posible e intentes hacer el máximo daño posible al rival (a ti mismo), si tu mágia es ofensiva y mejorar el máximo tus unidades si tu mágia es defensiva.
En el Caso de proyectiles buscar hacer chequeos de pánico.

DISPARO:
Siempre se hacen los disparos de tropa a la unidad menos numerosa con menor resistencia y más cercana (si hubiera varias).
Maquinas de guerra:

  • Lanzavirotes: Se disparará contra caballería o contra la unidad enemiga con mayor salvación por armadura.
  • Catapultas: Se disparará contra la unidad enemiga más numerosa y/o de menor resistencia, Si el agujero pequeño es de F10 (Trebuchet o Cañor Infernal), se puede disparar a algún monstruo sobre el campo de batalla -decide que harías- (Se sincero)
  • Cañon: Se disparará contra el monstruo con mayor numero de heridas.

Conclusión:
SOLITARI-HAMMER V1.0 No pretende ser lucrativo, todo está realizado en base a WHF 8ª edición, propiedad de Games Workshop. -erdanidarcala-

*Comenta y ayudanos a mejorar*

3 comentarios:

  1. Veamos, un par de dudas:
    Cuando dices las filas adicionales, hay un máximo de 3 filas para sumar a ese bonificador? O si fueran 40 esclavos skaven, por ejemplo, sumaríamos +7?
    ¿Qué te parece para lanzallamas esto? "Se usará siempre contra unidades con Regeneración entre 4-12 UM. Si no hay, contra unidades con armadura y/o más de una herida por miniatura. Si no, contra cualquier otra."

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    1. El tema de las filas, en principio la idea es máximo +3, como si fuera combate, el lanzallamas es cierto, que no lo he incluido, y veo bien el perfil que dices, solo que lo de unidades con armadura... mmm no se yo, imaginemos una situación, tenemos delante 10 eslizones hostigadores y 20 saurios, los eslizones no tienen armadura, así que hay que dispararle a los saurios que si tienen y qué tienen un liderazgo más alto (para el pánico), y creo que es preferible lanzarlo a unidades de una sola herida, para eliminar más, pero aplaudo las ayudas, ya estoy trabajando en la Versión 1.1, donde también está incluido el arma de aliento.

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    2. Lo de la armadura es cierto... Y lo de las heridas lo digo porque, yo al menos, suelo hacerlo para aprovechar el D3 heridas que causan los lanzallamas (al menos el skaven).

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