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Reglas "confirmadas" de los nuevos Elfos Silvanos

Siiii siiiii ya están aquí... reglas cedidas por "El antiguo guardia" del foro Marcus Belli

Guardia eterna 1A F3, tozuda.
Flechas mágicas (valen entre 3p y 5p/mini):
Maldición de la bruja: Veneno.
Fuego lunar: +1 herir a orden
Veloces: 2 disparos
Certeras: No se modifica a impactar
Espadillas: PP de -3
Fuego estelar: +1 herir a destrucción
Reglas especiales: Acechante forestales: Cruzar bosques, y, en bosques: Luchar con fila adicional, disparar fila adicional, y repetir a unos a herir en cac
Bendición de ancestros: +1 lanzar desde bosque
Espíritu: esp 6, e inmune a psico.
Colocar bosque: Bosque citadel, en tu mitad de la mesa.

Kurnous: FA, carga devastadora, tatuajes, rápida
Armería: Arco asraii, F3 penetra. Jabalina, 12UM, PP y veneno. Lanzas: Lanzas normales (a pie y montado), penetra.
Hermanas, esp 4, jabalinas, iguales a brujos, escudo de espinas y maldición. Veneno. Ciervos de Isha...1A f4. Los kurnous llevan ciervos de kurnous...1A f4.
Rangers, A2M, +1A vs miedo y terror, f3. Inmunes a psicología.
El pj bailarín es héroe, saber de las sombras.
Halcones con letal el turno de carga, y penetración ambos.
FORESTALES: Dos modos de disparo: El primero, es el tiro rápido...Múltiples dos. El segundo, tiro certero. Ignoran t.s.a.
Solo los aedas usan alta magia y oscura.
Los nobles y biennacidos tienen la regla de la flecha de kurnous... Si el general enemigo está a 36um y en línea recta de uno de estos, antes de empezar recibe un impacto de f3 que ignora t.s.a.
Pinos F5, 5A. Mejoras como el estrangular. Milenario solo 3A, nivel 2 de vida.
Bailarines, las danzas ya citadas.
Las reglas del saber, las ya citadas.
Dríadas en bloques, odio, f3.

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