Siiii siiiii ya están aquí... reglas cedidas por "El antiguo guardia" del foro Marcus Belli
Guardia eterna 1A F3, tozuda.
Flechas mágicas (valen entre 3p y 5p/mini):
Maldición de la bruja: Veneno.
Fuego lunar: +1 herir a orden
Veloces: 2 disparos
Certeras: No se modifica a impactar
Espadillas: PP de -3
Fuego estelar: +1 herir a destrucción
Reglas
especiales: Acechante forestales: Cruzar bosques, y, en bosques: Luchar
con fila adicional, disparar fila adicional, y repetir a unos a herir
en cac
Bendición de ancestros: +1 lanzar desde bosque
Espíritu: esp 6, e inmune a psico.
Colocar bosque: Bosque citadel, en tu mitad de la mesa.
Kurnous: FA, carga devastadora, tatuajes, rápida
Armería: Arco asraii, F3 penetra. Jabalina, 12UM, PP y veneno. Lanzas: Lanzas normales (a pie y montado), penetra.
Hermanas,
esp 4, jabalinas, iguales a brujos, escudo de espinas y maldición.
Veneno. Ciervos de Isha...1A f4. Los kurnous llevan ciervos de
kurnous...1A f4.
Rangers, A2M, +1A vs miedo y terror, f3. Inmunes a psicología.
El pj bailarín es héroe, saber de las sombras.
Halcones con letal el turno de carga, y penetración ambos.
FORESTALES: Dos modos de disparo: El primero, es el tiro rápido...Múltiples dos. El segundo, tiro certero. Ignoran t.s.a.
Solo los aedas usan alta magia y oscura.
Los
nobles y biennacidos tienen la regla de la flecha de kurnous... Si el
general enemigo está a 36um y en línea recta de uno de estos, antes de
empezar recibe un impacto de f3 que ignora t.s.a.
Pinos F5, 5A. Mejoras como el estrangular. Milenario solo 3A, nivel 2 de vida.
Bailarines, las danzas ya citadas.
Las reglas del saber, las ya citadas.
Dríadas en bloques, odio, f3.
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